尽管电子游戏长期以来一直是无法忽视的文化产业的一部分,但对理解其文化的社会的主要理解已逐渐正常化和合理化,并且这种媒介仍然面临许多疑问。尽管视频游戏的恐惧和污名正在逐渐消失,但视频游戏仍然需要从可靠的角度来证明其价值:它在什么意义上构成了一种文化?它如何影响甚至塑造参与者的精神?它可以反映,表达,甚至在现实中做出一些改变吗?这些是玩家,企业和学者一直试图与之争论并证明自己数十年的问题,但是从有限的角度来看,他们只能取得明确的结果。虽然,令人遗憾的是,其中一些结果尚未引起足够的关注和分散。博格斯特的学术专着“ Persuit Games:电子游戏的表达”属于此类别:提出的理论By - 刻难已经强烈证明了电子游戏的内在价值,但是这一重要的成功尚未在学术领域中得到足够的关注和传播。 “透视游戏:电子游戏的表达”五月 - set:[美国]伊恩·博格斯特翻译:丁·约汉版本:中国国际广播出版社2025年4月电子游戏如何表达?伊恩·博格斯特(Ian Bogst)是游戏的长期研究学者。他目前在美国圣路易斯的华盛顿大学工作,也是三个部门的教授:电影,计算机和设计。实际上,博格斯特是一位全方位的学者。他出生于比较文学专业的专业,并且在批判理论中是一个稳定的基础。游戏研究是他最受欢迎的领域,但他也有资格成为哲学家和游戏设计师。在哲学上,他参加了面向对象的本体论剪裁活动,并与格雷厄姆·哈曼(Graham Harman)和李维·布莱恩特(Levi Bryant)等人接近。在游戏设计方面,He建立了一个与本书相同名称的游戏工作室,并制作了20多种游戏,以发挥电子游戏的独特表现力来提供商业,政治和教育用途,其中一些以案例形式包括在本书中。更观察的是,三位哲学家的身份,游戏设计师和游戏研究学者在博格斯特不是三个独立的人物,而是相互关联和振奋,形成了他个人思想的内部家谱。在这种家谱中,“游戏游戏”是一本专着,强调理论和技巧,扎实,详细但易于理解,在Bogst的三个身份之间形成了巨大的平衡。这本书有一个主要目标:解释视频游戏如何表达。这对于理解视频游戏的价值很重要:简而言之,如果没有故意有效地表达视频游戏,它们与文学和电影不可媲美。实际上,尽管不是完美的,尽管它是在20年前出版的,但“伪装游戏”中的理论仍然是表达有系统建议的电子游戏的唯一理论。这足以描述这本书。来自“失控”的静止图(2021)。当然,就像过去的Nabangin一样,“透视游戏”并不是一个困难的理论减少。尽管此处建议的Bogst的表达理论可以追溯到更顽固的哲学基础 - 实际上,它来自另一个早期的理论专着“操作单位” - 在本书中,Bogst选择了从直观的“修辞”技术概念开始,因此避免了书籍。根据博格斯特的说法,可以与“方法”和“修辞”的两个概念的观点分开解释所谓的“修辞方法”。首先,从表达或表达的问题来看,我们当然知道电子游戏是一种自然可以容纳Traditio的综合媒介NAL表达媒体,例如文本,图像,声音等,并让旧媒体以原始方式表达其表达方式。但是,除此之外,博格斯特认为,电子游戏的主要优点是游戏程序中的过程可用于表示实际过程,即所谓的“技术表示”。在游戏研究中,这种“程序化表示”也称为“仿真”。它通常不提及“真相”的孤立表示,例如单词,图像或声音的“繁殖”,而是用作逻辑的“应该”,并使用程序来容纳彼此排除的可能性。换句话说,“程序的表示”并不理解真实是固定的,而是根据某些法律根据系统的“操作结果”。系统本身的策略是固定的,但是它们的参数和条件可以在某个范围内变化,因此“操作结果”也具有一定的范围因此。该范围通常称为博格斯特的“可能性”空间。休闲游戏中“工作”的味道。当然,关于自然科学和工程的模拟也具有可变的参数,但通常在程序运行之前设置它们。 “程序化表示”和此经典仿真之间的区别是系统最重要的变量系统是播放器的输入。不仅如此,对于玩家而言,他们可以直接输入数字的值,而是以“能力”的形式出现 - 也就是说,某些感性,易于理解,甚至是行动的可能性。了解玩家对此不可避免地依靠他们的文化经验,因此这也是委托的。因此,这是两个异源物体的交集:代表特定事实和对玩家主观的理解的方法。 “收藏!”动物越过俱乐部。博格斯特称这种现象为“模拟差距”(模拟差距,IME基于书籍上下文被翻译为“仿真差异”)。他认为,该过程的模拟或表示本身并不是完整的表达方式,必须与玩家的主观性相结合以形成“修辞”。这里的“修辞”不是字面上的“修辞”,而是饰有说服力影响的程序。换句话说,该过程的表示应该是修辞,他们必须跨越“模拟差距”,以指导对玩家的主观理解或与他们交谈,然后在其概念上改变其概念,从而产生说服力的影响。因此,博格斯特遵循亚里士多德的传统,并将修辞技术与“ elthymeme”进行了比较,即,一个三段论的论点,并未完全表达大型和小领域。在此基础上,博格斯特称“有效实现了集体说服力的修辞方法的选举游戏”。 “”(第67页)博格斯特在这里提到的西方修辞传统给非文学读者造成一些障碍。了解他或她提供的案件的修辞程序可能是一条更容易的途径。在第9章中,博格斯特举一个例子,说明他的儿子在玩“动物交叉”。 “动物交叉”是任天堂制作和发行的一系列游戏。 Bogst总结了其基本的游戏玩法,即“动物镇模拟器” - Theopponent玩家来到了一个远离城市喧嚣的小镇。购买贷款后,他在城里工作,赚钱,收集东西,装饰家庭和城镇环境。杰斯特(Gester)的五岁儿子在如此轻松,年轻和田园的游戏中发现自己处于奇怪的状态:他想购买和收集各种衣服和游戏家具,要求他继续扩大自己的家以获得更大的存储空间和展示空间;为了扩大,他必须工作并赚钱才能支付抵押贷款。房屋的膨胀水平越高,空间越大,但数量需要偿还的贷款也将增加。这导致了一种简单而简单的渴望,即从一开始就成为一个像雪球这样的漏洞,这已经成为他陷入了贷款周期,因此不得不继续发挥作用。进行虚拟劳动。尽管博格斯特讨论了2001年发布的第一代“动物交叉”,但这种基本设计一直是整个系列的主要部分。几年前在中国玩家中非常受欢迎的“杂交动物”也具有相同的机制,使许多人可以在休闲游戏中体验高强度的“工作”。基于上述对儿子的观察,博格斯特认为,“动物交叉”通过修辞程序呈现债务与消费之间的动态关系“(第381页)。”收藏!越过动物。n严格的学术写作。电子游戏。出于某种严重的目的或实际功能。当然,认真考虑产品中的“需求牵引力”是有用的和必要的。但是,以严重的目标和实际操作为指导的前提的基本强迫并没有从玩家的立场上思考,可以说,它“仍然证明它是无辜的”甚至是“游戏成瘾的病理病理学”。在从中国游戏行业和学术界发展的历史上的判断中,肯定可以理解立即采用这种防御性话语,但是也很容易陷入外部电子游戏的抽象陷阱,并且还可以将所谓的“正价值”转变为空无一人的PPREPS,因为缺乏内部观点。从理论的角度来看,自20世纪以来,许多游戏学者的努力的方向与话语相反,强调了话语严肃或从目标的目的起作用。例如,在Heyzinha的讨论中,游戏玩法是严重性之前的,而严重性则来自游戏,游戏的某种状态达到了一定的高度和强度。博格斯特的“有说服力的游戏”也具有类似的精神。他建议的话题是视频游戏具有鼓励的力量,只要他们假定自己的“程序化言论”属性;这就是这种强大的力量使认真对待游戏,无论其设计师认为是认真还是娱乐的主要目标。博格斯特本人并不是很适度地声称其更深层次的哲学理论可以重新定义并“保存”认真游戏的概念。也许我们可以返回一步并采取更具包容性的声明:基于修辞方法的电子游戏的说服力不仅可以作为认真游戏的扎实理论基础,而且还提供了更广泛的视角和前景进行培训。当然,玩家的主观性和程序模拟之间的关系,作为游戏设计师的Bogst从未对建立“理论基础”感到满意。实际上,对本书的案例的审查涵盖了一个完全的主要空间:除了第一章和最后一章外,博格斯特使用大量详细案例来探讨修辞程序的使用和使用的损失。在这种情况下的评论根据主题分为三个部分:它几乎与整体写作结构相同:所有这些都始于其领域中的古典理论,然后引入相关的电子游戏案例。在分析的情况下,它逐渐加深并与古典理论形成对话,并逐渐证明了该程序中修辞的含义和潜力。总的来说,政治和教育的两个部分更令人兴奋。他们不仅专注于展示可能的de由设计细节的变化引起的影响的差异,但也与相应的古典理论进行了更好的对话,这也为对这些理论的深入理解或重新评估提供了小说的观点。其中,Splendidl Bogst的最深层陈述指出,该程序是从道德理解作为特定定律的道德概念开始的。这对于讨论在有效的视频游戏中可以找到哪种道德的讨论非常重要。此外,政治案件的这一部分包括一个以上的Bogst对抗作品的反映。这样的“验尸”通常是游戏设计研究的重要材料。相比之下,广告的这一部分显得虚弱且过时。博格斯特似乎太着迷于使用游戏的修辞方法,以显示产品的价值,希望软化自身的消费,甚至促进一些便秘,从而指导玩家返回比率更高NAL消费概念。当然,很难承受马克思的“商品恋物癖”理论的看法。不仅如此,在博格斯特(Bogst)撰写本书的十多年之后,电子游戏和广告本身的培训也发生了巨大的变化。与博格斯特改善文化广告的愿景相反,互联网本身的文化具有内部的广告原则。作为一家对麦克卢汉(McLuhan)最深入了解的公司,Bytedance使用简短的视频来表演“媒体作为信息” - 此消息是广告;甚至不包含广告信息的简短视频也确实倾向于采用类似于广告的表格。来自“ 1号球员”(2018年)的静止图。在电子游戏领域,中国制造商促进了起源于日本角色的移动开发游戏。不仅预告片的前瞻性角色适合将电视购物节目解释为更为重要,忠实的玩家可以还反复享受由Fisk定义的“生产力符号”和“生产力表达”,并具有强烈的无尽连贯性感。在许多情况下,广告本身成为消费者的主要对象,而Bogst没有这种情况。但是他仍然希望玩家在游戏的修辞方法和广告方法之间阅读其余部分,从而获得一定的反射空间。但是,作为商品拜物教的扩展,消费主义自然会降低实际的物质关系,并直接将对象本身视为社会关系的象征。如果您看到事实,那么驾驶乐趣的消费和能量将会丢失。换句话说,可以阅读修辞程序和广告信息之间其余部分的玩家更有可能在其之前消耗消费,而不是相反,他们会逐渐反映,而不是从本文中灰心。广告中这一部分的薄弱论点NG实际上在Bogst的书中遇到了理论上的缺陷。如前所述,博格斯特认为,修辞程序类似于消除三段论,其有效性是播放器程序和主观性的模拟之间的距离或差距。但是,这在电子游戏中非常普遍,具有讽刺意味。玩家的主观性和程序仿真之间的相关性通常是“短路”,并且距离没有有限的距离,但是却结合了“太近”。例如,在第2章中,尽管令人惊叹的博格斯特从修辞方法的角度揭示了招聘游戏“美国军队”中隐含的美国战争逻辑,但他没有得到更基本的射击游戏的内在表达。在第一人称和第三人称射击游戏中,玩家的头像实际上是一台射击相机,而且子弹总是在球员的眼中射击,而且通常,它们不会遵循HA中的枪支模型线的目的他们的角色。照片和拍摄与这里的短路方式结合在一起,以开发“可见=暴力”公式,从而大大增强了凝视本身的影响,并构成了这种有趣模型的基础。在这里,最重要的说服实际上是在表达之前完成的,因为说服力的影响是在表达的前提下 - 也是如此。这通常是博格斯特表达理论无法处理的东西。值得指向该理论的另一个弱点是,该理论通常忽略了该过程中包含的电力的特性。亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)的“算法文化”是属于“游戏文化翻译的经典游戏”以及本书的另一个重要任务。在他的第四章“控制寓言”中,加洛韦提出了一个类似于技术的言论的概念 - “算法”,这是博格斯特的重要补充。 SO称为“算法”是合成的“算法”和“寓言”; Galloway单词形成的目的是,他认为电子游戏的算法本身包含一种感觉,这完全符合修辞程序的基本本质。 Sohowever,Galloway甚至借用了Deleuze提出的“控制社会”的概念,并指出电子游戏的算法寓言最初是一种控制关系。 “控制”这里不是直接施加限制的苛刻的“纪律”,而是更“管理”的权力。在电子游戏中,通常允许玩家在“动作空间”中独立行动,并且算法使这些玩家的影响力类似于“隐形手”。尽管这种力量的相关性更加灵活,并且更加“谈判”,但也可以更隐藏。换句话说,在修辞过程中,不仅是玩家的主观性与仿真之间的距离CEDURE,以及玩家与场景之间的权力之间的相互作用或与这种权力关系的算法之间的相互作用,Bogst通常无法解释游戏设计如何指导对玩家的主观理解,从而跨越了“模拟差距”并发展说服力。这些遗憾当然不会影响本书中博格斯特的成就。如前所述,这本书于2007年完成,仍然是游戏概念中最系统的工作,而Bogst是不可否认的先驱。在过去的20年中,缓慢的发展足以描述游戏表达主题的难度,并且还应为参与或研究游戏研究的学者带来诱惑和动力。 fu shanchao- set/editor/校对a anan/lu qian